uMnEPATOP
Старший модератор CS 1.6


Откуда: Russian Federation, Saint-Petersburg
|
Сообщений: 11511
|
|
Добавлено: Вт Май 10, 2005 16:59
|
Советы начинающим игрокам
| timanfaya писал(а): | I. ВАШ ЛИЧНЫЙ КОНФИГ (настройки)
Самое важное в любой многопользовательской игре -- иметь персонально комфортные настройки и максимально удобное управление, подогнанное лично под вас. Конечно, без проблем можно играть и с "заводскими настройками", но выигрывать так вряд ли получится. В любом случае, hl2dm игра очень динамичная и многогранная, и будет гораздо эффективней иметь любое оружие под отдельным пальцем, чем перебирать его колёсиком или выбирать нажатием циферки.
Большинство настроек можно сделать непосредственно из игры, выбрав меню options, после этого (если вы выйдете из игры) все настройки будут сохранены в файле config.cfg, который находится в папке
C:\Program Files\Steam\SteamApps\ВАШ_ЛОГИН\half-life 2 deathmatch\hl2mp\cfg\
Если затрудняетесь понять, где это волшебное место находится у вас, воспользуйтесь обычным поиском (нажмите Win+F) и поищите файл config.cfg.
Окей, файл нашли, можете открыть его в обычном блокноте (notepad) или любом другом редакторе текстовых файлов (только не Word или Wordpad) и посмотреть как там всё устроено. Вы увидите много непонятных команд, типа:
bind "MOUSE1" "+attack"
bind "MOUSE2" "+back"
bind "MOUSE3" "+beg"
bind "PAUSE" "pause"
g_antlion_maxgibs "16"
hud_quickinfo "0"
muzzleflash_light "1"
spec_scoreboard "0"
cl_spec_mode "1"
cl_playermodel "models/humans/Group03/female_07.mdl"
cl_defaultweapon "weapon_smg1"
(и так три страницы)
На данном этапе поясню самую важную команду bind. Она позволяет привязать определённое действие (бег, стрельба, смена оружия и тд) к определённой кнопке мыши или клавиатуры:
bind кнопка "действие"
например
bind SPACE "+jump"
привяжет к пробелу прыжок. Кавычки можно писать, а можно и не писать, кому как нравится.
Остальные команды мы рассмотрим ниже, а сейчас запомним простую вещь: файл config.cfg не самое лучшее место для сохранения ваших настроек, так как если за вашим компьютером поиграет другой человек (поднастроив всё под себя), то config.cfg при выходе из игры будет содержать настройки вашего приятеля. Кроме того, хранение альясов (о них ниже) в config.cfg просто чревато их утратой. Такие дела. Вы можете поставить файлу config.cfg атрибут read only, но не делайте этого! Иначе вы больше не сможете сохранить никаких настроек, и это вам быстро надоест, ведь например громкость звука или чувствительность мыши приходится регулировать постоянно, и приятно когда они запоминаются автоматически. Короче, основная мысль -- настройки храним не в config.cfg, а в другом специальном файле, который сейчас создадим.
Для этого открываете блокнот и создаёте в той же папке, где лежит config.cfg, файл autoexec.cfg. В принципе, название файла может быть любым (moi_config.cfg, untitled1.txt и так далее), но только файл с названием autoexec.cfg будет загружаться автоматически при каждом запуске игры, поэтому следующим шагом вам нужно будет перенести все свои персональные настройки в этот файл (autoexec.cfg), что обеспечит неприкосновенность вашего личного конфига, а точнее той его части, которую вы сами внесёте в этот файл. Что там должно быть? В первую очередь, ваше управление, то есть команды bind. Находим эти команды в файле config.cfg и методом копирования переносим их в файл autoexec.cfg. К слову, вы можете писать в файле autoexec.cfg свои комментарии, для этого нужно начинать строчку с двух слешей:
// моё управление
bind "c" "+moveright"
bind "t" "messagemode"
bind "z" "+moveleft"
bind "CTRL" "+attack2"
...
или продолжать её двумя слешами, после которых идёт комментарий:
bind "PAUSE" "pause" // эта команда почему-то не работает во время мульти-плеера...
Это поможет вам не забыть некоторые команды или разделить конфиг на логические секции. В общем, вписали своё управление в autoexec.cfg и после этого про меню options можете забыть, так как вносить изменения теперь можно (и нужно) при помощи блокнота непосредственно в файл autoexec.cfg, это гарантирует сохранность ваших настроек и позволяет делать такие принципиально недоступные через меню вещи, как скрипты или альясы (об этом ниже).
Помимо управления, в autoexec.cfg полезно вписать команды, которые тоже недоступны через меню, а будучи вписанными в config.cfg могут быть утрачены в один прекрасный день.
cl_defaultweapon "weapon_smg1"
выбор оружия, с которым вы респавнитесь. Нет, нельзя респавниться с гранатомётом в руках, но можно выбрать пистолет (weapon_pistol), автоматик (weapon_smg1) или ручные гранаты (weapon_frag). Экономит драгоценные миллисекунды на респавне.
cl_playermodel "models/humans/Group03/female_07.mdl"
ваш внешний облик по умолчанию. Обычно после посещения teamplay-серверов вы начинаете играть за какого-нибудь белого робота или черного дядю, поэтому полезно в своём autoexec.cfg держать свою модельку зафиксированной. Доступные названия моделек:
тёти: от models/humans/Group03/female_01.mdl до models/humans/Group03/female_07.mdl
дяди: от models/humans/Group03/Male_01.mdl до models/humans/Group03/Male_09.mdl
робаты:
models/combine_soldier.mdl
models/combine_soldier_prisonguard.mdl
models/combine_super_soldier.mdl
models/police.mdl
Кстати, чтобы перейти в другую команду на teamplay-сервере, достаточно ввести в консоли cl_playermodel "тут название модельки роботов", и после лёгкого самоубийства, вы будете зачислены в команду робокопов. Можно даже сделать себе соответствующие привязки:
bind F8 "cl_playermodel models/humans/Group03/male_01.mdl"
bind F4 "cl_playermodel models/combine_super_soldier.mdl"
Теперь, нажимая F4 или F8 вы будете менять свой внешний облик, а вместе с ним и команду.
hud_centerid "0"
hud_quickinfo "0"
эти две команды убирают лишние надписи из центра экрана (в частности, имя жертвы огромными буквами).
name "Ваше Имя"
без комментариев.
cl_logofile "materials/vgui/logos/timanfaya8.vtf"
ваш логотип (если он у вас есть)
con_enable "1"
включение консоли (если не знаете, что такое консоль, просто впишите команду, позже разберёмся), консоль открывается кнопкой ` (апостроф, слева от единички), закрывается ей же.
m_pitch "-0.040000"
m_side "0.8"
m_yaw "0.019"
настройки пропорций чувствительности мыши по разным осям. Некоторым может показаться полезным слегка "замедлить" мышь по вертикали (m_pitch, отрицательное значение переворачивает направление движения взгляда при движении мышью вверх/вниз) или горизонтали (m_yaw), что такое m_side не помню. Если знакомы с консолью, попробуйте поиграться этими командами из неё, чтобы ощутить эффект самостоятельно.
Ну и разумеется в autoexec.cfg нужно вписать свои альясы и скрипты, но об этом ниже.
Последнее важное дополнение: если компьютером пользуется несколько человек, то каждый из них может сохранить свои настройки в отдельном файле (muzh.cfg и zhena.cfg, например), и после запуска игры вызвать их командой из консоли:
exec muzh.cfg
или
exec zhena.cfg
И наконец, если вы просто доэкспериментировались с консольными командами или управлением, то введите в консоли
exec autoexec.cfg
и ваши родные настройки из файла autoexec.cfg сразу вступят в силу.
Для сильных духом есть полный список консольных команд:
http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Half_Life_2_Client_Console_Commands
любую из которых вы можете вписать в свой autoexec.cfg.
Результирующий autoexec.cfg должен выглядеть примерно так:
name "Сергей Вадимыч"
// управление
bind "`" "toggleconsole"
bind "c" "+moveright"
bind "t" "messagemode"
bind "z" "+moveleft"
bind "CTRL" "+attack2"
bind "SHIFT" "+duck"
bind "F12" "jpeg"
bind "MOUSE1" "+attack"
bind "MOUSE2" "+back"
bind q gravjump // это альяс, см. ниже
bind "SPACE" "+userl" // это альяс, см. ниже
bind "alt" "+take" // это альяс, см. ниже
bind v "slot2"
bind a "slot4"
bind d "slot5;"
bind s "slot3;"
bind g "+zoom"
bind "x" "+pryg" // это альяс, см. ниже
bind "MOUSE3" "+beg" // это альяс, см. ниже
bind TAB +showscores
bind ctrl +attack2
// настройки
cl_defaultweapon weapon_smg1
cl_playermodel "models/humans/Group03/Male_02.mdl"
cl_logofile "materials/vgui/logos/timanfaya8.vtf"
hud_quickinfo "0"
hud_centerid 0
m_pitch "-0.040000"
m_side "0.8"
m_yaw "0.019"
con_enable "1"
// выбор чувствительности мыши в зависимости от настроения
bind 0 "sensitivity 1.6"
bind - "sensitivity 1.7"
bind = "sensitivity 1.8"
bind \ "sensitivity 1.9"
// скрипты
(тут куча скриптов/альясов, о которых будет рассказано в следующей главе).
25 апреля 2005 года.
/timanfaya/
P.S. при перепечатке сохраняйте авторство. |
| timanfaya писал(а): | II. СКРИПТЫ (будем называть их более корректно -- альясы)
Некоторые новички думают, что скрипты это читерство, так вот это не так. Это не моё мнение, а официальная позиция Valve, её вы можете найти на сайте steampowered.com в разделе, посвящённом VAC2:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?threadid=277611
Скрипты помогают ещё сильней разнообразить игру, не только переложив многие часто повторяющиеся действия на плечи компьютера, но и добавив некоторые вещи, без скриптов нереализуемые (как гравиджамп, например), чтобы человек мог спокойно думать об окружающей обстановке, а не о своих моторных рефлексах.
Скрипт (а точнее, альяс) -- это последовательно выполняемый набор СТАНДАРТНЫХ команд (и работающих без переменной sv_cheats 1, разрешающей использование чит-команд на конкретном сервере), который вы можете привязать к одной кнопке. Т.е. пишем в своём autoexec.cfg (все личные настройки удобно хранить именно в этом файле, ведь он автоматически запускается при старте hl2dm и не перезаписывается игрой после выхода из hl2dm):
alias +zum "+zoom"
alias -zum "-zoom; wait; +attack; wait; -attack"
И получаем новую команду (альяс) +zum. Точнее, мы получили две новых команды +zum и -zum, но по сути это одна команда двойного действия: +zum работает при нажатии кнопки, к которой её привяжем, а -zum -- при отжатии этой кнопки. Так действуют все команды и альясы, начинающиеся с плюсика. Теперь, если вы привяжите эту команду к кнопке enter, то сможете пользоваться зумом при стрельбе из револьвера, например:
bind enter +zum
Другими словами, команда alias позволяет объединить несколько команд под новым именем (альясом). Команды друг от друга отделяются точкой с запятой.
Команда wait в альясах обязательна, иначе многое не будет работать, поэтому целесообразно заменить wait на несколько коротких альясов:
(просто вставьте этот кусок в свой autoexec в начало раздела // скрипты)
alias w1 "wait"
alias w2 "wait; wait"
alias w3 "wait; wait; wait"
alias w4 "wait; wait; wait; wait"
alias w5 "wait; wait; wait; wait; wait"
alias w6 "wait; wait; wait; wait; wait; wait"
alias w7 "wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait"
alias w8 "wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait"
alias w9 "wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait"
alias w10 "wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait; wait"
alias w80 "w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10"
alias w50 "w10; w10; w10; w10; w10"
alias w100 "w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10"
После этого в альясах можно заменять wait; wait; wait; wait; на w4; .
Теперь собственно сами альясы
Быстрый бег
alias +beg "+forward; w3; +speed;"
alias -beg "-speed; w3; -forward;"
Теперь всегда, когда есть силы (aux power) вы будете бежать, а не идти. Очень удобно распрыгиваться, чтобы побыстрей уматывать с респавна. Позволяет освободить одну кнопку на клавиатуре, которую раньше приходилось периодически нажимать ради быстрого бега. Привяжите альяс +beg к своей кнопке ходьбы и бегайте всегда, когда есть силы, например:
bind MOUSE2 "+beg"
(в дальнейшем таких тупых примеров не будет: внимательно прочтите первую главу, чтобы самостоятельно привязывать альясы к своим кнопкам управления)
Приседание в прыжке
alias +pryg "+jump; +duck"
alias -pryg "-jump; w5; -duck"
Позволяет перемахивать через высокие предметы и ограждения, в частности стойку с раковинами и любые перила на dm_lockdown
Примечание: количество необходимых команд wait (или наших самодельных замен, типа w10 или w5) сильно зависит от пинга и производительности вашего компьютера. Если некоторые альясы работают не совсем как нужно, то увеличивайте или уменьшайте количество wait по вкусу. Например, если при помощи альяса +pryg вы не можете запрыгнуть на ПЕРЕВЁРНУТУЮ машину (на dm_overwatch), добавьте ещё один w5; или даже w10;. Ориентируйтесь на ваш средний пинг, данные альясы оттестированы мною на пингах от 20 до 70 мс.
Gravy-jump
alias < "use weapon_physcannon; w1; use weapon_physcannon; w1; use weapon_physcannon; +attack; w3; -attack; phys_swap"
alias gravjump "<; <; <; <; <; <; <; <; <; <; <; <; <; <; <; <;"
Очень высокий прыжок при помощи гравипушки, изматывает нервы ракетчикам на dm_overmatch.
Опять же, если у вас не получается подлетать высоко или вас то и дело убивает резко подлетевшая тумбочка, замените в первой строке w3; на w5; в или поиграйтесь количеством <; во второй строчке.
Захват предмета одним нажатием
alias +take "use weapon_physcannon; w1; use weapon_physcannon; w1; use weapon_physcannon; +attack2;"
alias -take "-attack2; w3; phys_swap"
Позволяет сразу тянуть к себе и хватать предмет, не тратя времени на ручное переключение к гравипушке; если предмет не захватился, вы автоматом переключаетесь на текущее оружие.
Перезарядка + спрей + использование объектов на одну кнопку
alias +userl " +use; w3; impulse 201; +reload;"
alias -userl "-reload; w3; -use;"
Сильно экономит место на клавиатуре, теперь релоад оружия, использование зарядных устройств / кручение вентилей / открывание дверей и рисование своего лого на стене делается одной кнопкой.
!Не забывайте привязывать альясы к кнопкам!
Перечисленные альясы -- спортивный минимум, который ещё худо-бедно можно расположить вокруг пальцев одной руки, но в интернете ходит масса других альясов, однако мне они не показались полезными с практической точки зрения. За примерами идём сюда:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?threadid=228785
Помните, что альясы не сделают вас (и вообще никого) супер-папой за одну ночь (так же как и маленький пинг не повышает автоматически скилл игрока в два раза), просто с ними удобней (как удобней играть на мышке. а не на клавиатуре, например). Кому-то не нравится сама идея альясов, но многие "отцы" используют альясы на полную катушку. Подумайте об этом.
25 апреля 2005 года.
/timanfaya/
P.S. при перепечатке сохраняйте авторство. |
| timanfaya писал(а): | III. ВООРУЖЕНИЕ.
hl2dm отличается особым колоритом способов расправы с противником, и чтобы в совершенстве овладеть ими, необходимо как следует разораться в мат. части.
Под понятием "игрок 100/0" подразумевается игрок со 100% здоровья и 0% костюма, 100/200 соответственно 100% здоровья и 200% костюма. "Альтернативный выстрел" -- это действие +attack2. Боезапас 6/12 означает 6 выстрелов в обоиме и 12 в запасе.
К сожалению, не было возможности точно протестировать убойную силу оружия, поэтому данный момент описывается примерно.
Для каждого оружия приводится примерная команда для привязки этого оружия к клавише ENTER, причём как способом slot (т.е. когда на одной кнопке висит два-три вида оружия) так и способом use (когда к кнопке привязан только один вид оружия, но при этом кнопок не напасёшься). К чему привязать пушку в своём конфиге каждый решает сам.
Гравипушка, гравицапа (Gravity Gun)
bind ENTER "use weapon_physcannon"
bind ENTER "slot1"
bind ENTER "phys_swap"
Описание: всегда есть в наличии, не требует боеприпасов, не стреляет, но позволяет притягивать / захватывать и отталкивать различные предметы, а также шарики от плазмапушки и ручные гранаты (как свои так и чужие). Альтернативный выстрел тянет предмет к себе и при сближении захватывает его, основной выстрел отталкивает стоящий рядом предмет или очень далеко кидает предмет, который удерживается пушкой на данный момент. В зависимости от массы и других особенностей предмета, им можно зашибить кого-нибудь (и себя в том числе) или взорвать (речь о бочках и баллонах). Если предмет достаточно большой по размеру, то пушка начинает гудеть, что выдаёт ваше местоположение. Наиболее эффективные предметы для атаки -- отопительная батарея и жестяной стол: одним прямым попаданием можно убить человека 100/200 с расстояния в несколько метров, а то и парочку. Очень тяжёлые предметы (автомобили, мусорные баки) пушкой можно толкать, давя при этом всех на своём пути.
Характерная особенность: возможность делать гравиджампы, отталкиваясь пушкой от предметов, на которых стоишь (см. раздел II. СКРИПТЫ).
Лом (crowbar, у человечков) / электро-шокер (stunstick, у роботов)
bind ENTER "use weapon_stunstick"
bind ENTER "use weapon_crowbar"
bind ENTER "slot1"
Описание: всегда есть в наличии, не требует боеприпасов, валит игрока 100/0 с 4-5 ударов, причём работает как вблизи так и с 2-3 метров (видимо, это ошибка Valve, должны когда-нибудь исправить).
Пистолет (Pistol)
bind ENTER "use weapon_pistol"
bind ENTER "slot2"
Описание: пукалка, даётся на респавне, боезапас 18/150, стреляет быстро, убойная сила скромная, игрока 100/0 можно положить с 15-20 точных выстрелов, полезен только когда всё остальное оружие уже закончилось, а противник находится при смерти (или с таким же пистолетом), во всех других случаях лучше переключиться на ломик или кинуть в оппонента тумбочкой.
Револьвер (.357 revolver)
bind ENTER "use weapon_357"
bind ENTER "slot2"
Описание: шестязарядный револьвер, боезапас 6/12, стреляет медленно, перезаряжается целую вечность, зато убойная сила валит игрока 100/0 одним точным выстрелом в голову с любой дистанции, неточных попаданий требуется 2-3. Из револьвера удобно валить людей на расстоянии: обнаружить револьверщика очень трудно, а моментальность выстрела позволяет стрелять безо всяких поправок на время полёта пули.
Автомат (SMG)
bind ENTER "use weapon_smg1"
bind ENTER "slot3"
Описание: даётся на респавне, боезапас 45/225, убойная сила небольшая, но стреляет очередями, поэтому хоть для убийства игрока 100/0 требуется почти целый рожок, при меткой стрельбе на это уходит не более 3-4 секунд.
Альтернативный выстрел: 3 подствольные гранаты, при прямом попадании одна граната убивает игрока 100/0, для 100/200 достаточно двух прямых попаданий. Средний радиус поражения позволяет убивать двух-трёх раненых игроков одним выстрелом.
Плазма-пушка (Combine Standard Issue Pulse Rifle)
bind ENTER "use weapon_ar2"
bind ENTER "slot3"
Описание: скорострельная плазма-пушка с высокой убойной силой, боезапас 30/60, перезаряжается быстро, 2-3 точных выстрела в голову валят игрока 100/0, хорошая кучность позволяет вести прицельный огонь короткими очередями с расстояния 10-20 метров.
Альтернативный выстрел: 3 плазменных (?) шара, с абсолютной убойной силой: при попадании моментально изжигают любого игрока, но летят по загадочной траектории, так как легко отражаются от стен и предметов, особую эффективность имеют в закрытых помещениях и корридорах. Шары безопасны для хозяина, но ловкий противник может перехватить или отразить шар своей гравипушкой: в этом случае все фраги, набранные шаром после отражения, засчитываются этому игроку. Шар можно перехватывать несколько раз, и судя по всему, после каждого перехвата время жизни шара (обычно не более 5 секунд в полёте и около 10 секунд в чьих-либо руках) продляется, что иногда приводит к длительному пинг-понгу.
Дробовик (Shotgun)
bind ENTER "use weapon_shotgun"
bind ENTER "slot4"
Описание: двуствольное ружьё, стреляющее дробью, боезапас 6/30, высокая убойная сила, но катастрофически падает с увеличением расстояния, на очень близкой дистанции одним выстрелом можно убить игрока 100/0. Перезаряжается постепенно (по одному патрону), полная перезарядка занимает 2-3 секунды.
Альтернативный выстрел: огонь сразу из двух стволов (т.е. тратится два патрона), точный выстрел на близкой дистанции может быть смертелен для игрока 100/100, но в суматохе трудно прицеливаться, и это выливается в напрасную трату боезапаса, поэтому двойной выстрел эффективен только против редкостных баранов, идущих напролом.
Арбалет (Crossbow)
bind ENTER "use weapon_crossbow"
bind ENTER "slot4"
Описание: арбалет, стреляющий раскалёнными стержнями, боезапас 1/10, высокая убойная сила валит игрока 100/0 на любом расстоянии, но для 100/30 одного стержня уже может не хватить, низкая скорость стрельбы (во всех отношениях) позволяет жертве активно уворачиваться, поэтому очень важна внезапность: неожиданный стержень в затылок мало кого оставит равнодушным.
Альтернативный выстрел: оптический прицел, оружие против кэмперов.
Ручные гранаты (Grenades)
bind ENTER "use weapon_frag"
bind ENTER "slot5
Описание: ручные гранаты, даются на респавне, боезапас 1/4, граната взрывается через 3 секунды после броска, при этом она тикает 6 раз. Убойная сила высокая, игроку 100/0 достаточно одной гранаты, хороший радиус поражения позволяет валить сразу несколько человек. Чужие и свои гранаты можно перехватывать гравипушкой, фраги за убитых начисляются тому, кто последним держал гранату (не забыв её бросить, естесственно). Гравипушкой можно швырнуть гранату не так далеко, как рукой, но таким способом можно подержать гранату пару секунд перед броском, что позволит рвануть её в более предсказуемом месте.
Альтернативный выстрел: вместо броска, граната кладётся рядом с собой. Полезно в случае побега, и для броска своей гранаты гравипушкой.
Гранатомёт (Rocket Propelled Grenade launcher)
bind ENTER "use weapon_rpg"
bind ENTER "slot5"
Описание: гранатомёт с тепловым наведением, боезапас 1/2, выстреливает гранату, которая летит в направлении красной тепловой мишени, управляемой самим гранатомётчиком, что позволяет стрелять за угол, с нижнего этажа на верхний, через стену и так далее. Высочайшая убойная сила и приличный радиус поражения никого не оставят равнодушным. Но тепловая мишень распугивает потенциальных жертв и ещё до выстрела выдаёт местоположение стрелка. Гранаты сильно дымят, поэтому стрельба по прямой линии возможна только на относительно близкие дистанции. Ловить и отражать гранаты гравипушкой вроде бы нельзя, хотя желающих полно.
Мины-ловушки (Slam)
bind ENTER "use weapon_slam"
bind ENTER "slot5"
Описание: мины ловушки с лазерной "растяжкой" и дистанционным управлением, боезапас 1/4. В обычном режиме мина выбрасывается рядом с собой, после чего её можно дистанционно взорвать через +attack2 (убежав куда подальше или выкинув саму мину при помощи гравипушки), все мины, разбросанные в таким режиме, взрываются при смерти хозяина. Гораздо более эффективное использование мин -- автономный вариант, когда мина крепится на любую поверхность (стена, пол, стул, машина, бочка и так далее) и "упирается" лазерной растяжкой в противоположную поверхность, при пересечении лазера случайным прохожим или предметом мина взрывается, кроме того, мины боятся выстрелов и близких взрывов. Мины-растяжки стоят до собственного взрыва, независимо от судьбы хозяина. Убойной силы с лихвой хватает для игрока 100/0.
25 апреля 2005 года.
/timanfaya/
P.S. при перепечатке сохраняйте авторство. |
| timanfaya писал(а): | IV. БОЕВЫЕ ПРИЁМЫ
1) Бей в лоб! Или в затылок.
В hl2dm используется так называемая hitbox model, т.е. степень поражения зависит от места, в которое попадает пуля, и что ожидаемо -- в голову попадает больней всего. Поэтому стрельба в голову позволяет прикончить противника быстрей, чем стрельба в ноги. Это относится к любым видам оружия, от пистолета до арбалета, так что, если есть время прицелиться, то цельтесь в маковку.
2) Не стой столбом.
В ближнем бою приседания и прыжки сильно затрудняют стрельбу по игроку, так как он становится более компактным (сжимается по вертикали). Кроме того, из-за ошибки разработчиков (которую вроде бы ещё не исправили), бесполезно стрелять в голову присевшему игроку -- эти попадания просто не учитываются. В общем, уворачиваясь от выстрелов, двигайтесь не только вправо и влево, но и вверх/вниз.
3) Гравипушка экономит время.
Приходится залезать под лестницу за аптечкой? Противник находится к гранатомёту ближе тебя? Тащи предметы к себе гравипушкой! Если захваченный предмет упорно не хочет "проглатываться", покрутись из стороны в сторону ("помаши мышкой") и предмет будет использован по назначению.
4) Будь здоров.
Всегда старайся поддерживать своё здоровье на уровне 100/30 или выше, это позволит оставаться живым после первого принятого на грудь стержня из арбалета или устоять при взрыве бочки, не даст револьверу сломить тебя и позволит выжить при случайном подрыве мины-ловушки. Запомни места хранения аптечек и батареек к костюму, и всегда, когда есть время, трать его на "отжираловку".
5) Не стой спиной к своей смерти.
Если хочешь подзарядиться от настенного генератора, совсем не обязательно поворачиваться к нему лицом, подвергая себя лишнему риску (звук зарядки привлекает ушлых врагов с плазма-пушкой в руках): подойди к генератору, присядь и упрись спиной. Теперь можешь спокойно заряжаться, видя все опасности вокруг тебя. А если захватишь гравипушкой стол или батарею, то сможешь не только прикрыться от пуль, но и быстро завалишь кого-нибудь, внезапно зашедшего в комнату.
6) Ловись рыбка большая и маленькая.
Гравипушка не только тянет и толкает, но и ловит предметы. Особенно это полезно, если на тебя летит бочка, плазма-шарик или граната: сразу вскидываешь свою гравицапу при помощи альяса +take, описанного во второй главе, и направляя пушку на летящий предмет, пытаешься его поймать. А поймав, тут же кидаешь в противника, пока он не успел вскинуть свой прибор. Причём даже не обязательно видеть летящую в тебя опасность: плазмашары слышно на любом расстоянии, и если есть вероятность полёта его в твою сторону, просто иди с включённой гравипушкой. А если ты гнался за кем-то, и почти уверен, что забежав за угол, он кинет в тебя бочку или стол, то выходи из-за угла с вытянутой гравипушкой, целее будешь. Если рядом слышишь тикание гранаты, то вместо того, чтобы убежать, лучше схватить гренку и кинуть её куда подальше (если не успеваешь кинуть куда следует).
Более того, можно не только ловить, но и отражать предметы, нажимая +attack на своей гравипушке в ответ не летящий предмет! Тогда противник почти точно не успеет ничего возразить перед своей смертью.
Гранатомёт с ручным приводом.
Так как ручные гранаты в hl2dm не рвутся при ударе, а срабатывают только через 3 секунды после броска, имеет смысл не выкидывать их сразу, а придержать пару секунд, чтобы после броска граната взорвалась строго над толпой врагов, дерущихся на унитазах. Для этого берём в правую руку гранату, но не бросаем, а кладём её рядом с собой (альтернативный выстрел, +attack2), после чего переключаемся на гравипушку и... В уме не забываем считать: 501, 502, 503, ба-бах. Первое время будешь убивать себя, а не других, но постепенно натренируешься хватать гранату ещё до её падения на землю (не забывайте про альяс +take, без него жизнь не мила) и бросать прямо в голову незадачливому противнику.
Прыг-скок.
Спасибо разработчикам, мы снова можем прыгать как в жизни и распрыгиваться как сказке (правда, только при беге). Другими словами, если сделать несколько последовательных прыжков, то каждый следующий прыг будет длинней предыдущего. На открытых пространствах это даёт хорошее преимущество в скорости, грех им не воспользоваться. Ещё: если идти вдоль стены (касаясь её), то идёшь вроде бы быстрее (хотя, может это просто пихологический обман зрения? Всё равно приятно).
9) Гравиджамп как оружие убийства.
Многие попробовали скрипты из второй главы, некоторые научились ими пользоваться по назначению, но можно пойти дальше: подходим к машине, но не забираемся на неё, чтобы прыгнуть повыше, а просто целимся в боковую дверь и жмём кнопку гравиджампа: машина улетает в другой конец уровня. Разумеется, любой бедолага, оказавшийся у неё на пути, полетит в тот же конец уже в виде трупа. А ведь можно таким образом толкать многие тяжёлые предметы, выигрывая во времени и в силе удара.
10) Не топай.
Твои шаги выдают тебя на много метров вокруг, поэтому не удивляйся, что вроде бы идёшь по корридору в гордом одиночестве, а в тебя из-за угла летит граната. Как только воцарилась тишина, начинай двигаться сидя, чтобы скрыть своё присутствие и услышать где враг щёлкает затвором. Крадись всякий раз, когда знаешь, что противник рядом и может поджидать тебя (заряжается около генератора или ждёт респавна плазмапушки и так далее).
12) Бочка -- не друг, а враг.
Не ходи мимо взрывоопасных бочек: наверняка их кто-то держит на прицеле и взорвёт как только ты окажешься рядом. Всега помни, где респавнится бочка, так как если окажешься рядом с ней во время схватки, косоглазый (или ушлый) соперник обязательно подорвёт её вместе с тобой. Если ждёшь чего-то или кэмперишь кого-то и приходится делать это рядом с бочкой, то отставь её в сторону или взорви, а на место бочки поставь стол: больше она не респавнится.
13) Бочка -- не враг, а друг.
Ставь бочки на пути вероятного следования противника к тебе, и взрывай их в нужное время: мало кто ожидает встретить бочку там, где её раньше не было. Подбрось бочку и подстрели её до падения на землю: при следующем респавне бочка сразу же взорвётся, забрав с собой пробегающую мимо жертву.
14) Если хочешь быть здоров, перезаражайся.
Привяжи перезарядку оружия в какое-нибудь удобное место, например на пробел. И перезаряжайся каждый раз, когда оказываешься один: иметь полный рожок на случай близкого боя гораздо приятней, чем начать перезарядку револьвера в метре от сумасшедшего с ломом в руках.
15) Пользуйся минами-ловушками.
Мина ловушка бережёт твой покой и мотает нервы противнику, который подрывается в самых неожиданных местах. Как же удивить врага? Ставь мины близко к полу или на уровне глаз, чтобы луч не выдавался на фоне окружающей обстановки. Если минируешь угол, то ставь мину так, чтобы луч был виден не из-за угла, а в момент его пересечения. Крепи мины к полу (луч упирается в потолок или небо): многие интуитивно пытаются его перепрыгнуть, если вообще замечают. Ставь мины между предметом (стол, ящик, машина) и стеной, и пусть кто-нибудь попробует взять этот предмет в руки. И побольше цинизма: ставь мины на респавнах, лишние фраги никогда не помешают.
16) Снимай чужие мины-ловушки.
Всегда помни, где местный сапёр любит ставить свои игрушки, и иди через такие места, неся впереди себя стол (или толкая его), ещё можно взрывать мины гранатами или стрелять в них. Если мина просто лежит на земле и ждёт радиосигнала хозяина, то просто пни её гравипушкой.
17) Гранатомёт на близких дистанциях.
Обладая сильной убойной силой, гранатомёт не рекомендуется в ближнем бою, но если выхода нет, то стрелять нужно не подноги, а наверх, быстро опуская луч наведения на пол. Граната полетит по П-образной траектории, взорвавшись за спиной врага, и почти не ранив тебя. Таким же образом можно валить соперника, спрятавшегося за выступом или стоящего этажом выше.
1 Следи за часами.
Все предметы появляются через определённые промежутки времени (при стандартных настройках сервера): оружие через 20 секунд, боеприпасы, аптечки и батарейки -- через 30, а бочки и прочие предметы -- через минуту. Учитывая это время в своей игре, можно всегда знать что, где и когда появится, и например, понимать, что если опоздал к появлению оружия, а его уже нет -- значит противник где-то близко и его ещё можно догнать.
25 апреля 2005 года.
/timanfaya/
P.S. при перепечатке сохраняйте авторство. |
| timanfaya писал(а): | V. СТРАТЕГИЯ (игра на разных картах).
Можно бегать по карте без особой "программы", просто убивая всех, кто появился на твоём пути, но много фрагов таким образом не наберёшь (тебя ведь тоже будут убивать), и уж тем более не зарулишь раунда, если только против тебя не играют манекены с дубинками. Поэтому нужно выбрать себе игровую стратегию и придерживаться её, не давая втягивать себя в утомительные разборки на пистолетах. Как правило, на карте есть одна выигрышная стратегия и парочка альтернативных, и важно помнить: выигрышной стратегией может пользоваться только один человек, поэтому или ты в теме или ты проигрываешь тому, кто в теме. Не отвлекайся на мелочи, как только тебя сбили с верного пути, старайся побыстрей вернуться к нему, чтобы продолжить убивать в прежнем темпе.
dm_overwatch
Карта откровенно кэмперская (кэмпер -- игрок, сидящий и набирающий фраги на одном месте), поэтому не стоит гнушаться сидения на крыше и отстреливания всего, что попадает в поле зрения. Это только кажется просто, а ты попробуй удержаться на этом открытом и простреливаемом плацдарме дольше минуты или посчитай, сколько времени уйдёт на выбивание оттуда грамотно засевшего снайпера. С крыши можно держать под контролем до двух третей карты на которых расположено пять точек респавна (из восьми): три улицы и два этажа.
Второй путь: камперение различными тяжёлыми предметами первого этажа, где в твоём распоряжении плазмапушка и два респавна со свежим мясом, кроме того, в дверь постоянно пытаются войти люди, и их очень легко складывать штабелями в этом дверном проёме.
Третий путь -- грамотное использование арбалета, и при соблюдении режима один выстрел -- один фраг, можно собирать по 5 фрагов в минуту минимум, если вовремя возвращаться за оружием. Главное в этих альтернативных стратегиях -- не попадаться на глаза ракетчику, в этом случае можно даже составить ему конкуренцию. Но на месте ракетчика всегда важно помнить, что для быстрого спуска на первый этаж тебе нужно не более двух секунд (прыжок с крыши налево -- и ты уже там), а улица с арбалетом простреливается даже без лишних движений. Следи за таблицей игроков, чтобы вовремя среагировать на действия конкурентов.
dm_lockdown
Карту можно логически поделить на две зоны: там где арбалет и куча шариков для плазмапушки (аж четыре из шести), и там, где собственно лежит сама плазмапушка. Редко удаётся за время жизни без проблем перейти из одной зоны в другую: обязательно напорешься на кого-нибудь с подствольником или арбалетом, поэтому после смерти имеет смысл держать под контролем ту зону, где появился на свет, и разумеется, делать это лучше плазмашарами и подствольными гранатами, которых тут просто навалом.
Но при наличии на карте двух хороших игроков, выигрывает как правило тот, кто держит зону арбалета, так как респавнов там больше, а бочек, которыми все норовят в тебя кинуть, меньше. Кроме того, в первой зоне есть зарядное устройство, которое нужно вовремя "высасывать". Отдельно нужно отметить, что вентилятор в комнате с гранатомётом можно легко заблокировать лопатой (лежит там же), после чего ты совершенно без риска можешь пользоваться тайником (другие, правда, тоже могут, но ты им не давай).
Если в первой зоне засел грамотный враг и стремительно ползёт вверх по таблице, то забей на вторую зону и бросай все силы на то, чтобы сломать расписание зарвавшемуся фрагу и взять контроль над ситуацией в свои руки.
dm_steamlab
Не карта, а просто какой-то огромный кишечник, где надо тратить все силы, на то, чтоб встретить хоть кого-нибудь (при любом количестве игроков). Никакой вразумительной стратегии выработать не удалось, видать поэтому на этой карте никто не играет.
Выигрышные стратегии для других карт будут публиковаться по мере их осмысления.
25 апреля 2005 года.
/timanfaya/
P.S. при перепечатке сохраняйте авторство. |
|
|
|
|
Cataclysm
Модератор HL2

Откуда: Москва, район Академический
|
Сообщений: 867
|
|
Добавлено: Ср Июн 06, 2007 18:34
|
Оружие (подробно)
| Dr@gomIr писал(а): | Ниже будут приведены подробные характеристики каждого оружия, которое есть в ХЛ:2ДМ., дано описание основных свойств, достоинств и недостатков, а также применение в различных ситуациях. На отдельных сайтах есть похожие описания, но, на мой взгляд, они не достаточно подробны и не могут полностью раскрыть сути дела.
Собственно, описание делится на две части. Первая – тактико-техническая характеристика оружия.
Вторая – достоинства и недостатки, а также условия применения.
Некоторые обозначения, которые могут вызвать вопросы:
1) Урон – зона повреждений делится по принципу корпус( в т.ч. руки и ноги ) и голова.
Например: корпус – 8 означает, что при попадании из данного оружия в корпус игрок теряет 8 процентов здоровья.
2) “в/м” – выстрелы в минуту, обозначает темп стрельбы автоматического и полуавтоматического оружия.
3) Автоматическая перезарядка – если вы сделаете несколько выстрелов, например, из револьвера и, не перезарядив его, переключитесь на какое-либо другое оружие, то не дозаряженный револьвер автоматически перезарядится спустя некоторое время. Для всего оружия, у которого есть такая особенность, это время составляет ровно три секунды.
4) Стрельба под водой – это означает, что данное оружие может быть использовано, когда игрок находится под водой.
5) Альтернативная атака – активизируется при нажатии кнопки альтернативной атаки.
( обычно правая кнопка мыши )
1) Пистолет.
1. Урон: корпус - 8, голова - 24.
2. Количество патронов (в обойме/в запасе) 18/150.
3. Количество подбираемых патронов: 20 (маленькая коробка) / 100 (большая)
4. Темп стрельбы: около 360 в/м.
5. Время на расходование полной обоймы при непрерывной стрельбе: около 3 сек.
( в основном зависит от скорости, с которой игрок нажимает на кнопку основной атаки. )
6. Время на перезарядку: 1,5 сек.
7. Автоматическая перезарядка: есть.
8. Стрельба под водой: есть.
9. Альтернативная атака: нет.
Даётся на респавне Особенность пистолета состоит в том, что при стрельбе одиночными выстрелами кучность боя даже на достаточно больших расстояниях вполне приемлема. Но, при непрерывной стрельбе, прицел сильно сбивается, и толком попасть ни во что не получится. Вторая особенность пистолета - из него можно стрелять под водой. Использовать его рекомендую в самую последнюю очередь. Если судьба всё-таки заставила вас бегать с пистолетом, то старайтесь стрелять противнику в голову, при удачном раскладе вы вполне сможете выйти победителем из этой схватки.
2) Пистолет-пулемёт.
1. Урон: корпус – 5, голова – 15.
2. Количество патронов: 45/225.
3. Количество подбираемых патронов: 45 (маленькая коробка)/225 (большая)
4. Темп стрельбы: 820 в/м.
5. Время на расходование полной обоймы при непрерывной стрельбе: 3,3 сек.
6. Время на перезарядку: 0,8 сек.
7. Автоматическая перезарядка: нет.
8. Стрельба под водой: нет.
9. Альтернативная атака: подствольный гранатомёт.
9.1 Максимальный урон: корпус/голова – 150.
9.2 Количество гранат: 3.
9.3 Количество подбираемых гранат: 1.
Пистолет-пулемёт даётся на респавне, обладает высоким темпом стрельбы и быстро перезаряжается. Огромный его недостаток – малый урон и ужасная кучность боя, особенно на больших расстояниях (кучность как одиночными выстрелами, так и очередями одинакова.). Хорошо подходит для стрельбы в упор и для добивания раненого противника.
Гранатой из подствольника можно убивать за раз несколько противников. При использовании нужно быть внимательным, т.к. можно вместе с противником случайно убить и себя. Гранаты выстреливают одна за другой без перезарядки. Летят по параболе с сильным занижением, поэтому на дальние расстояния нужно стрелять навесом.
3) Импульсное ружьё.
1. Урон: корпус – 11, голова – 33.
2. Боезапас: 30/60.
3. Количество подбираемого боезапаса: 20
4. Темп стрельбы: 600 в/м.
5. Время на расходование полной обоймы при непрерывной стрельбе: 3 сек.
6. Время на перезарядку : 1,5 сек.
7. Автоматическая перезарядка: нет.
8. Стрельба под водой: нет.
9. Альтернативная атака: выстрел плазмошаром.
9.1 Урон: попадание плазмошара смертельно.
9.2 Количество зарядов: 3.
9.2 Количество подбираемых зарядов: 1.
Импульсное ружьё обладает большим уроном и хорошей кучностью боя (кучность как одиночными выстрелами, так и очередями одинакова.) Трёх- четырёх попаданий в голову обычно хватает, чтобы убить противника. Достаточно универсальное оружие для ближних и средних дистанций. Единственный минус – количество носимого с собой боезапаса.
Особенность плазмошара заключается в том, что за время своей жизни( которое составляет 4 сек. ) он может убить несколько противников, обычно максимум трёх. Плазмошар безопасен для игрока, запустившего его. Шар очень лихо рикошетит от любых препятствий под любым углом, поэтому им без проблем можно стрелять в противника, находящегося за препятствиями. Время между выстрелами двух шаров составляет почти две секунды. Замечателен в закрытых помещениях и узких коридорах. Про манипулирование шара гравипушкой я напишу подробно в соответствующем разделе.
4) Револьвер.
1. Урон: корпус 75, голова - 225.
2. Количество патронов: 6/12.
3. Количество подбираемых патронов: 6
4. Время на расходование полного барабана при непрерывной стрельбе: 3,8 сек.
5. Время на перезарядку: 3,8 сек.
6. Автоматическая перезарядка: есть.
7. Стрельба под водой: нет.
8. Альтернативная атака: нет.
Револьвер – очень точное и мощное оружие. Применим для стрельбы на дальние и сверхдальние дистанции. На ближних дистанциях смертельно опасен. Попадание в голову в любых случаях смертельно, никакой костюм не спасёт. Это крайне удобно для выведения из строя противников, у которых 100% здоровье и 200% броня костюма. Перед каждым выстрелом рекомендую хорошо прицелиться. Единственный минус – очень долгая перезарядка. В ситуации, когда вы расстреляли весь барабан, лучше будет переключиться на любое другое оружие, через три секунды револьвер автоматически перезарядится, из него опять можно будет стрелять.
Из револьвера можно стрелять с зумом. Для этого необходимо взять револьвер, зажать зум, прицелиться, нажать на кнопку основной атаки, отпустить зум – произойдёт выстрел.
5) Арбалет.
1. Урон: корпус/голова – 100.
2. Количество болтов: 1/10.
3. Количество подбираемых болтов: 6
4. Время на перезарядку болта : 1,8 сек.
5. Автоматическая перезарядка: есть.
6. Стрельба под водой: да.
7. Альтернативная атака: оптический прицел.
Арбалет на первый взгляд может показаться не таким уж и полезным, но это только на первый взгляд. На самом деле арбалет штука убийственная, если окажется в руках профессионала. Обладает большим количеством особенностей. Первая: стрельба с оптическим прицелом ( приближает несколько лучше, чем зум костюма. ) Удобно для осматривания местности и выявления спрятавшихся противников. Вторая особенность – стрельба с упреждением как по горизонтали, так и по вертикали. Болт, выпущенный из арбалета, летит медленно, поэтому противник вполне может от него увернуться. Также болт во время полёта несколько отклоняется вниз от точки прицеливания, этот фактор также нужно учитывать. Третья особенность – рикошет. Болты, пущенные под необходимым углом( острый угол меньше 45 градусов ), рикошетят от стен и многих других предметов. Таким образом, можно поражать противника, находящегося за препятствиями, но это требует определённого мастерства. Также можно пустить болт под ноги противнику, он обязательно попытается его перепрыгнуть, болт же отрикошетит от пола и вопьётся бедняге в ноги. Четвёртая особенность – стрельба под водой. Применима на картах, где происходят подводные бои. Самое мощное и удобное оружие для данной цели. Также из-под воды можно стрелять по противнику, который вас не видит.
Арбалет удобен для внезапной стрельбы в упор или по неподвижному или малоподвижному противнику. Вообще, при определённой сноровке, из арбалета можно вполне успешно попадать по подвижным противникам на средних и больших расстояниях без использования оптического прицела.
6) Дробовик.
1. Урон (на выстрел расходуется один патрон, выстреливает семь дробин) корпус – 63, голова 135. (при попадании в корпус одна дробина снижает 9, в голову около 19 )
2. Количество патронов: 6/30.
3. Количество подбираемых патронов: 20.
4. Время на расходование всех патронов при непрерывной стрельбе: 4,5 сек.
5. Время на полную перезарядку: 3 сек.
6. Автоматическая перезарядка: есть.
7. Стрельба под водой: нет
8. Альтернативная атака: двойной выстрел:
8.1 Урон ( на выстрел расходуется два патрона, выстреливает двенадцать дробин )
корпус – 108, голова – 231.
8.2 Время на расходование всех патронов: 2 сек.
Дробовик хорошее оружие на коротких дистанциях. Позволяет достаточно быстро расправиться с противником. Ходит мнение, что его мощность зависит от расстояния. Это не совсем правильно. На самом деле особенность дробовика в том, что он стреляет дробью, соответственно, уже на средних дистанциях поперечник рассеивания дробин превышает размеры модели игрока, и не все дробины попадают в цель. Таким образом, за один выстрел можно уничтожить около двух раненых противников.
Альтернативная атака вообще ввергает меня в шок. Я не понимаю каким образом из одноствольного помпового ружья с трубчатым магазином можно стрелять сразу двумя патронами!!! Ну да ладно, оставим эти соображения на совести Valve.
Альтернативную атаку рекомендую использовать только на ближних дистанциях по малоподвижным целям. Великолепен выстрел в голову со спины, сносит чудовищное количество здоровья противника и брони его костюма. Отличается от стандартной атаки повышенным расходованием патронов и более долгой перезарядкой перед каждым выстрелом.
7) Ракетомёт (РПГ).
1. Максимальный урон: корпус/голова – 250.
2. Количество ракет: 1/2
3. Количество подбираемых ракет: 1.
4. Стрельба под водой: нет ( только, если перед тем как нырнуть под воду вы выстрелите, то ракетой можно будет управлять и под водой. )
5. Альтернативная атака: нет.
РПГ считают неблагородным оружием из-за его огромной мощности и точности. Я тоже так считаю, но на некоторых картах без РПГ никуда, например, на карте runoff, где основное оружие комбинов как раз и есть ракетомёт.
РПГ хорошо применять против скопления противника: например, комбин и ребел начинают выяснять отношения на ломиках, а вы спокойно запускаете к ним ракету, и оба они будут счастливы. Особенность РПГ это радиоуправляемые ракеты, то есть, после каждого выстрела вы можете чётко задавать цель своей ракете с помощью лазерного наведения, не стоит только забывать, что ракета после выстрела создаёт за собой облако дыма, что мешает прицеливанию. Лазерное наведение позволяет стрелять за угол или за иные препятствия. На ближних дистанциях лучше взрывать ракеты за противником. Стреляйте вверх, а потом резко опускайте ракету сзади под ноги противника.
С другой стороны РПГшников очень хорошо выдаёт красный луч лазерного наведения, который отчётливо виден на стенах/полу/потолке и всех предметах. Поэтому, когда вы видите, что в комнату вползает красный огонёк, не сомневайтесь, скоро пожалует и сам РПГшник. Единственное спасение от РПГ - здоровье 100 и броня костюма не меньше 50. В момент выстрела по вам приготовьтесь и, когда ракета уже почти подлетит, резко прыгайте в сторону и бегите в укрытие. Для выведения из строя такого противника идеально подходит револьвер: выглянул из-за укрытия, выстрелил, спрятался. В любом случае, если есть возможность, постарайтесь как можно быстрее сократить дистанцию до противника, вы, скорее всего, подорвётесь, но вместе с вами может подорваться и супостат.
8 ) Ручная граната:
1. Максимальный урон: корпус/голова – 200.
2. Количество носимых с собой гранат: 1/4.
3. Количество подбираемых гранат: 1.
4. Использование под водой: нет.
5. Альтернативная атака: возможность катнуть гранату перед собой.
Граната самое мощное оружие, которое будет у вас после респавна (даётся две штуки). Именно с ней я настоятельно рекомендую бегать, до получения более мощного оружия. Гранаты советую просто так не раскидывать, а беречь до удачного случая. Очень удобно закидывать в окна, в двери, за укрытия, альтернативной атакой закатывать во всякие щели. Гранату также удобно забрасывать в скопление противника, уничтожая за раз по несколько штук. После броска грана взрывается примерно через 2,8 сек. Будьте осторожны, не подорвитесь на ней сами. Про использование гранаты с помощью гравипушки я подробно напишу ниже.
9) Растяжки:
1. Максимальный урон: корпус/голова – 300.
2. Количество носимых с собой растяжек: 1/4.
3. Количество подбираемых растяжек: 3.
4. Использование под водой: да.
5. Альтернативная атака: радиоуправляемый взрыв.
Растяжка имеет два режима. Первый - мина, бросается перед собой, взрывается нажатием на кнопку альтернативной атаки. Удобно раскидывать мины в местах, где часто кто-то тусуется. Когда рядом с вашей миной проходит противник, нажмите кнопку альтернативной атаки и противник взорвётся. Стоит не забывать, что взрыв происходит через небольшой промежуток времени после нажатия. Раскиданные таким образом мины взрываются после смерти своего хозяина. Также такую мину можно забрасывать в окна или за препятствия с помощью гравипушки и там взрывать.
Второй вариант – растяжка, самый выгодный способ. Для этого необходимо приблизиться к любому предмету( стена/пол/труба/коробка/бочка и т.д ) и нажать на кнопку основной атаки, растяжка “приклеится” к этой поверхности и упрётся своим лазером в противоположную поверхность. Если этот лазер заденет противник или брошенный предмет, то растяжка взорвётся. Очень удобно крепить такие растяжки в самых неподходящих местах, умело закрывая от постороннего взгляда. При определённом навыке противник даже не заметит лазера и пересечёт или иным образом заденет его и подорвётся. Растяжка не взорвётся после смерти хозяина и будет висеть там пока кто-нибудь не наткнётся на ней, снять её можно, выстрелив в неё или бросив рядом гранату. Игроков, которые часто пользуются растяжками также как и РПГшников не очень любят. На мой взгляд, нужно просто смотреть куда идёшь и всё будет окей.
10) Лом и электродубинка.
1. Урон(лом): корпус/голова – 25.
2. Урон(электродубинка): корпус/голова – 40.
3. Скорость(лом): 150 ударов в минуту.
4. Скорость(электродубинка): 75 ударов в минуту.
5. Использование под водой: есть
6. Альтернативная атака: нет
Как мы видим, дубинка наносит гораздо большие повреждения, чем ломик. Но, с другой стороны, ломик ровно в два раза быстрее дубинки. Каждый выбирает по вкусу. Скорость или мощность. Ломик даётся при респавне, если вы играете ребелом; дубинка, если комбином. Подходят для фехтования с противником на ближних дистанциях. Идеальны для добивания сильно раненого противника. Неповоротливых нубов выносят на раз.
( пожалейте нубов!!! )
11) Гравипушка.
Гравипушка – изюминка ХЛ:2ДМ. Даётся после респавна.
Чего с её помощью только нельзя делать. Итак, начнём: нажатием на кнопку альтернативной атаки можно притягивать к себе различные предметы в основном с ближних и средних дистанций. (это коробки/бочки/диски/шкафы/столы/писсуары и множество других разбросанных по карте предметов.) Вторичным нажатием на кнопку альтернативной атаки предметы можно класть. Таким образом, у нас есть возможность переносить какие угодно предметы, которые можно поднять, в любые места.
Предметы можно кидать. Разные предметы летят по разной траектории. Металлические шкафы/скамейки летят не так далеко, диски/батареи отопления /писсуары летят на приличные расстояния. Также можно кидаться и под водой, только не забывайте учитывать силу сопротивления воды.
Предметы можно просто толкать. Например: автомобили и контейнеры ( их взять не получится ) очень уверенно сносят всё живое на своём пути.
Теперь по поводу тактики применения гравипушки во время боя.
1. Вы можете кидать всеми предметами в противника. Практически во всех случаях такое попадание будет смертельно.
2. Особое внимание стоит уделить взрывоопасным бочкам. Они очень успешно кидаются в противника, причём попадать чётко в него не надо, упавшая под ногами бочка сметёт его своей взрывной волной. Только долго не цельтесь, коварный противник обязательно постарается взорвать её у вас в руках.
3. Основной атакой гравипушки успешно разбираются завалы, которые некоторые игроки очень любят устраивать в коридорах или на входе в помещение.
4. Гравипушкой очень лихо ловятся плазмошары, пущенные в вас противником. Поймайте такой шар и запустите обратно в супостата, только лучше стрелять под ноги, так шар сложнее поймать. Пойманный в гравипушку шар “живёт” восемь секунд. Те же шары можно просто отбить основной атакой. После каждого отбивания или ловли в гравипушку время “жизни” шара начинает течь заново.
5. Выше я писал, что в противника можно кидаться различными предметами, но как быть, если в вас самих кинули тумбочку? Очень просто, её можно поймать альтернативной атакой гравипушки или просто отбить обратно. Правда такой фокус не всегда прокатывает с пущенными в упор батареями/писсуарами и прочей мелочью.
6. С помощью гравипушки удобно подтягивать к себе боеприпасы, аптечки и оружие раньше противника.
7. Если в вас кинули гранату, не стоит отчаиваться. Просто схватите её гравипушкой и киньте обратно. Не волнуйтесь, граната не взорвётся, после того как вы её поймаете, таймер взрыва обнулится и будет течь заново. Есть очень интересное наблюдение: граната в гравипушке “живёт” не стандартные 2,8 сек., а всего 1,5 секунды, будьте внимательны.
8. Теперь подробно про дуплет граната/гравипушка: т.к. граната самое мощное оружие, которое будет у вас после респавна, её очень лихо можно кидать в противника с помощью гравипушки. Для этого надо взять гранату, нажать на кнопку альтернативной атаки, после того как граната начнёт падать на пол перед вами, поймайте её альтернативной атакой гравипушки. Всё, теперь у вас есть полторы секунды до взрыва. Таким образом, гранату можно кидать основной атакой гравипушки под ноги противнику, отбить её он уже не успеет. Для качественного исполнения этого трюка необходимо много тренироваться. |
Броня
| Jerk писал(а): | После респавна у вас есть 100 жизней и 0 брони. Валяется на полу в батарейках по 15 процентов, висит на стенах в зарядниках на 30, 200 (этот зарядник также восстанавливает жизни) и на некоторых картах в нестандартных зарядниках - на 50, 100, 120 и т.д.
Если у вас есть заряд, то при повреждении, допустим, на 5 процентов, у вас отнимется один процент жизни и 4 процента брони. Но это не относится к повреждениям от взрывов - в этом случае на каждый процени жизни тратится 6-7 процентов брони.
Как только вы возродились на карте, старайтесь как можно быстрее насобирать хотя бы 30 процентов заряда. Особенно это актуально на картах, где есть арбалет - попадание из него по врагу без брони оказывается смертельным. Поэтому если у вас есть хотя бы 1 процент заряда и дробовик, то есть шанс убить врага, даже если он попал в вас - ведь перезарядка арбалета достаточно продолжительна.
Единственное свойство брони, которое ее не красит в бою - отсутствие защиты при падении. То есть если у вас осталось, скажем, 5 процентов жизней и 30 процентов заряда, не надейтесь выжить после падения метров с 5-6. |
|
|
|
|